人为什么要玩游戏来折磨自己的大脑?

2026-10-14

最近沉迷《杀戮尖塔》,玩了几十个小时,突然发现一件很奇怪的事情。

我好像一直在做数学题。

每个回合,我都要计算攻击力、防御力、剩余能量,还要考虑各种状态叠加,以及下一回合可能出现的情况。

比如,敌人还有40点生命值,我手里有几张攻击牌,每张造成不同的伤害。有的牌能增加力量,有的牌能减少敌人的攻击,有的牌还能让我多抽几张。

我要不断计算,怎样组合才能获得最大的收益。

仔细想想,这不就是加减乘除,再加上一点概率吗?

更奇怪的是,我居然乐此不疲。

如果有人让我坐在书桌前,连续做两个小时的数学题,我大概早就不耐烦了。

但在《杀戮尖塔》里,我不仅愿意算,还会因为一道题没算好,重新开始,再算一遍。

我明明是来玩游戏放松的,怎么最后主动给自己找了一份数学作业?

一、很多游戏,拆开来看都挺无聊的

这种感觉不只出现在《杀戮尖塔》里。

之前我玩过一款很喜欢的游戏,叫《最后的篝火》。

它有漂亮的画面、温柔的音乐,还有一个关于迷失与寻找的故事。

但如果把这些东西全部去掉,你会发现,它的大量谜题其实就是搬箱子。

一个箱子应该放在哪里?怎样移动才能打开通道?如何利用有限的空间到达目标位置?

再抽象一点,就是空间几何和逻辑推理。

类似的还有《塞尔达传说》里的许多神庙谜题,以及《雷顿教授》里的逻辑题。

如果把它们从游戏里拿出来,印在一本练习册上,可能就是一道道普通的数学题、几何题和逻辑题。

这些题目本身未必不好玩,但让一个人连续做几十个小时,恐怕没有那么容易。

可是一旦加上人物、场景、故事和音效,再设计一些互动机制,体验就完全不同了。

这里有一个值得注意的现象。

游戏的底层规则可能非常简单,但由这些简单规则组合出来的体验,却可以非常丰富。

就像音乐只有有限的音符,却能创造出无数不同的作品。

不过,这又带来了一个新问题。

既然数学、逻辑这些基础元素如此重要,为什么我们不直接去做数学题,而是需要游戏把它们包裹起来?

二、计算本身不够好玩,但没有计算又不好玩

不妨做一个实验。

假设把《杀戮尖塔》里的卡牌、怪物、动画和音效全部去掉,只剩下一张Excel表格。

每个回合,系统给出一些数字,你需要通过加减乘除,计算怎样获得最大的收益。

虽然底层规则可能完全相同,但你还愿意玩几十个小时吗?

至少对我来说,吸引力会下降很多。

可是反过来也一样。

假设保留《杀戮尖塔》所有的美术、音效和角色,但取消所有计算和策略选择。

你只需要点击一个按钮,角色就会自动出牌、自动战斗。

那它还会这么好玩吗?

恐怕也不会。

这就很奇怪了。

数学本身不是全部的乐趣来源,但数学又是游戏乐趣不可缺少的一部分。

我觉得,这恰恰是游戏最值得研究的地方。

我们很容易把游戏理解成两部分:一部分是玩法,一部分是包装。

玩法负责提供挑战,包装负责让它变得好看。

但实际上,两者的关系可能远比这复杂。

当数字代表生命值时,它不再只是数字。

当计算结果决定角色能否存活时,计算也不再只是计算。

原本抽象的数学关系,被赋予了具体的情境、目标和后果。

你不再是为了算出40减去多少等于零,而是在想办法击败眼前的敌人。

虽然数学运算没有改变,但你参与这件事情的方式已经改变了。

三、游戏不是让你停止思考,而是让你愿意思考

我以前觉得,玩游戏是一种放松,思考是一种消耗。

但现在想想,这个理解可能不太准确。

很多游戏其实非常消耗脑力。

尤其是策略游戏,你不仅要计算,还要预测、权衡、记忆和判断。

有时候,一场战斗甚至需要思考十几分钟。

但我们很少把这种体验称为学习或者工作。

为什么?

我觉得至少有三个原因。

首先,游戏给了我们一个自己想实现的目标。

做数学题时,通常是别人告诉你要计算什么。

但在《杀戮尖塔》里,是你自己想打败敌人,于是主动寻找解决问题的方法。

计算从目的变成了工具。

其次,游戏允许我们选择解决问题的方式。

同样面对一个敌人,你可以追求最大伤害,也可以优先防御,还可以牺牲眼前的收益,为后面的回合做准备。

这些选择未必存在唯一的正确答案。

你需要根据当前条件,不断寻找更合适的方案。

这和单纯计算一道算术题,显然不是同一种体验。

最后,游戏让思考产生了可以感受到的后果。

你做出一个判断,敌人的血量减少了。

你设计了一套组合,原本打不过的敌人被击败了。

你计算失误,角色可能就此死亡。

这些结果让抽象的思考变成了一种具体的行动。

游戏没有消除思考的难度,而是让思考成为改变局面的一种能力。

当然,游戏也在替我们承担一些负担。

它自动记录数值、执行计算、展示结果,让我们不必把精力全部花在机械性的操作上。

于是,我们可以把更多注意力放在判断、选择和尝试上。

这可能也是游戏设计巧妙的地方:它不一定减少了思考,而是重新分配了思考的负担。

四、那为什么我们的数学教育游戏,往往不好玩?

想到这里,我突然觉得,现在很多所谓的教育游戏,可能从一开始就理解错了游戏。

比如,一只小动物遇到了怪物。

屏幕弹出一道题:

8+6=?

孩子答对了,怪物被击败,小动物鼓掌,奖励十个金币。

这样的产品当然也可能帮助孩子练习计算。

但仔细想想,它真的把数学变成游戏了吗?

其实没有。

它只是把一道数学题放进了游戏场景里。

孩子仍然是在完成一道独立的算术题,只不过答对之后,多了一段动画和一点奖励。

而《杀戮尖塔》完全不同。

它不会让你先做五道数学题,再奖励你攻击一次怪物。

攻击怪物这件事情本身,就是一道数学题。

这两种设计有着本质区别。

前者是用游戏奖励吸引孩子完成学习任务。

后者是让学习所需要的思考,直接成为游戏玩法的一部分。

假设我们设计一款儿童数学游戏。

玩家需要经营一家商店,拥有100元启动资金。

不同商品有不同的进货价格、销售价格和库存限制。顾客的需求还会发生变化。

孩子需要决定进什么货、卖多少钱、怎样安排资金,才能让商店持续经营。

在这个过程中,他会主动使用加减乘除,甚至逐渐接触利润、成本和概率。

重要的是,系统不需要不断提醒他:“现在开始学习数学了。”

因为如果不使用数学,他就无法实现自己的目标。

这让我想到另一种可能。

我们是不是可以不再把数学设计成一个个等待回答的问题,而是把它设计成一套可以探索的规则?

让孩子通过调整数字,改变游戏世界。

通过尝试不同方案,发现规律。

通过失败和重新尝试,逐渐理解数学关系。

当然,这里还有一个不能忽略的问题。

一个孩子非常擅长经营虚拟商店,并不代表他就掌握了所有相关数学知识。

他可能只是记住了某些游戏技巧,却无法把这些经验应用到新的问题里。

所以,真正好的数学游戏,不仅要让孩子愿意使用数学,还需要帮助他理解背后的规律,并且能够在其他情境中运用。

游戏可以成为学习的入口,但不一定能替代所有学习过程。

不过,至少它提醒了我们一件事:

让数学变得有趣,未必需要改变数学,而可能需要改变数学出现的方式。

五、也许我们根本没有那么讨厌思考

回到最初的问题。

为什么人们明明想通过游戏放松,却愿意在游戏里进行大量复杂的计算?

我现在觉得,我们可能一直混淆了两件事。

一件是思考本身。

另一件是我们被要求以什么方式思考。

人未必讨厌困难。

否则就很难解释,为什么有人愿意花几十个小时挑战一个高难度游戏,失败了还要重新开始。

人也未必只喜欢轻松的事情。

否则,那些不需要动脑、只需要不断点击的游戏,应该比复杂的策略游戏更受所有人欢迎。

但事实并非如此。

我们有时候甚至会主动寻找困难。

因为困难意味着挑战,而挑战给了我们运用能力的机会。

当然,也不是所有思考都能带来快乐。

如果一道题太难,让人完全无从下手,可能只会产生挫败感。

如果一道题太简单,没有任何不确定性,也很容易让人厌倦。

而好的游戏,往往能在这两者之间创造一种微妙的平衡。

它让你觉得困难,但又不是完全没有办法。

让你需要努力,但努力之后又能看到变化。

更重要的是,它让你觉得,自己正在主动解决一个问题,而不只是被动完成一项任务。

这或许也是为什么,我们会愿意在游戏里反复做那些平时觉得枯燥的事情。

数学还是那些数学。

逻辑还是那些逻辑。

加减乘除没有发生任何变化。

但当它们与目标、选择、情境和反馈结合起来,就产生了完全不同的体验。

写到这里,我又想起自己玩《杀戮尖塔》的样子。

有时候为了决定先打哪张牌,我会盯着屏幕计算好几分钟。

算错了,重新来。

打输了,再开一局。

如果有人让我坐在书桌前,连续做几个小时的数学题,我大概会觉得这是一种折磨。

可是在游戏里,我甚至希望下一场战斗能再复杂一点,可这明明是我的数学作业……